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ゲームにおけるメタバース市場の2024年の市場規模は239億米ドル

Astute Analytica Pvt Ltd

ゲームにおけるメタバース市場は、2024年に239億米ドルと評価され、予測期間中(2025-2033年)の年平均成長率は27.72%で、2033年には2161億4000万米ドルに達すると予測されている。この爆発的な成長は、デジタル空間における人々の交流、社交、遊び方における変革的な変化を反映している。Meta、Roblox、Fortnite、Minecraftのようなプラットフォームが最前線にあり、ゲームの境界を再定義する没入型の分散型体験を開拓している。メタバースが世界のゲームエコシステムにますます不可欠な要素となるにつれ、プレイヤー、開発者、投資家にとってのチャンスは急速に拡大している。

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プレイヤーと体験がつながる宇宙

2025年、ゲームにおけるメタバースは単なる進化ではなく、革命である。相互運用性、ユーザー生成コンテンツ(UGC)、没入型ストーリーテリングが重視されるようになり、プレイヤーは単にコンテンツを消費するだけでなく、能動的にそれを形成している。この参加型文化によって、Robloxのようなプラットフォームは、毎日7,000万人以上、毎月2億1,400万人以上のユーザーを抱えるまでに成長し、FortniteとMinecraftは、それぞれ2億5,000万人と1億7,000万人の月間プレイヤー数で僅差で続いている。VRChatやDecentralandのようなニッチなプラットフォームも、没入型のソーシャル機能やブロックチェーンとの統合を通じて、強力なエンゲージメントを示している。

Robloxの平均プレイ時間は27分で、ユーザーの84%が、コンサート、教育、商取引など、ゲーム以外のソーシャル活動のためにメタバースに参加していると報告されています。これらの指標は、メタバースが交流、表現、娯楽のデジタルハブとして進化していることを裏付けている。

需要を牽引する人口動態

ゲーム市場におけるメタバースの中心には、多様で成長するユーザーベースがあります。Z世代が採用をリードしており、10~20歳のユーザーが38%、21~35歳のユーザーがさらに36%を占めている。注目すべきは、男女間のギャップが縮小していることで、ユーザーの41%が女性である。ゲームプレイだけでなく、アバターのカスタマイズ、ソーシャルコマース、バーチャル体験に参加するユーザーも増えており、バーチャルグッズに月平均21米ドルを費やしている。このようなアイデンティティ、創造性、商取引の融合が、メタバースが自立したデジタル経済へと進化するのを後押ししている。

投資家の信頼と戦略的成長

堅調なユーザーエンゲージメントと収益化に後押しされ、ゲーム市場におけるメタバースは投資家の大きな関心を集めている。2025年第1四半期だけで、ベンチャーキャピタルはウェブ3のゲームおよびメタバース新興企業に3億7300万米ドルを投資し、前四半期から35%増加した。Epic Gamesの20億米ドルの資金調達ラウンドとAnimoca Brandsの4億米ドルの拡張を含め、業界の取引総額は78億米ドルに達した。これらの投資は単なる投機的なものではなく、ユーザー体験の拡大、AAAコンテンツの開発、技術インフラの改善に焦点を当てた戦略的なものです。MetaによるReality Labsへの500億米ドルの投資とマイクロソフトによるアクティビジョンの買収により、メタバースは長期的な持続的成長を遂げる位置にある。

主な市場促進要因 ユーザー生成コンテンツの力

ゲームのメタバースを推進する強力な原動力のひとつは、ユーザー生成コンテンツ(UGC)である。Roblox、Minecraft、Fortniteのようなプラットフォームは、プレーヤーが独自の体験をデザインし、収益化することを可能にする。Robloxだけでも、1,400万人以上のアクティブなクリエイターが4,000万以上のユニークなゲームに貢献している。このようなコンテンツの民主化は、ユーザーを積極的な参加者や利害関係者に変え、エンゲージメントを高め、新たな収益源を解き放つ。また、ブランドはUGCをマーケティングに活用し、ブランド化されたゲーム内体験やアセットを作成することで、デジタルネイティブなオーディエンスのロイヤリティや認知度を高めている。

新たなトレンド NFTとデジタルオーナーシップ

NFTとブロックチェーンの導入により、メタバースゲームにおける収益化と所有権の新時代が到来しました。The SandboxやAxie Infinityといったプラットフォームは、トークン化された資産の現実世界での価値を実証しており、The Sandboxでは仮想土地の売上高が2億米ドルを超えました。NFTはプレイヤーに永続性とデジタル資産の管理感覚を提供し、取引や転売、さらにはロイヤリティの獲得を可能にします。グッチやアディダスのような高級ブランドも、NFTの限定コレクションを発表することでメタバースに参入し、ファッション、ゲーム、バーチャル経済を革新的な方法で融合させている。

市場の課題:安全性と信頼の確保

急速な台頭にもかかわらず、ゲーム市場におけるメタバースは、特にユーザーの安全、ハラスメント、データ・プライバシーの分野で大きな課題に直面しています。VRChatやRec Roomのようなプラットフォームからの報告では、仮想的な虐待や不適切な行動に関する問題が浮き彫りになっている。これに対し、各社はAI主導のモデレーション・ツール、安全プロトコル、ユーザー報告メカニズムに投資している。Horizon WorldsにおけるMetaの「パーソナル・バウンダリー」のような機能は、より安全で尊重される環境を作るための一歩である。

さらに、特にVRやARを含む没入型体験において、ユーザーデータの倫理的な管理は関心が高まっている。規制当局の監視が強化される中、ゲーム会社はより安全で包括的な仮想世界を構築するために、透明性の高いデータ慣行を採用し、ユーザーのデジタルリテラシーをサポートする必要がある。

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ゲーム市場のメタバースのトップ企業

● Autodesk Inc.
● Electronic Arts Inc.
● Epic Games, Inc.
● Magic Leap, Inc.
● Meta
● Microsoft
● NetEase, Inc.
● NVIDIA Corporation
● Roblox Corporation
● SAMSUNG
● Take-Two Interactive Software, Inc.
● Tencent Holdings Ltd.
● TSB Gaming Limited (The Sandbox)
● Unity Technologies
● Other Prominent Players

市場セグメンテーションの概要

コンポーネント別

● ハードウェア
● ソフトウェア
● サービス

年齢層別

● 21歳未満
● 21-35年
● 36-50年
● 51歳以上

テクノロジー別

● AR&VR
● 氏
● ブロックチェーン
● 人工知能 (AI)
● その他

ジャンル別

● アクション
● アドベンチャー
● ロールプレイングゲーム(RPG)
● シミュレーション
● スポーツとレース
● 戦略
● サンドボックス
● カードとカジノのゲーム
● その他

地域別

● 北米
● 米国
● カナダ
● メキシコ
● ヨーロッパ
● 西欧
● 英国
● ドイツ
● フランス
● イタリア
● スペイン
● 残りの西ヨーロッパ
● 東欧
● ポーランド
● ロシア
● 東ヨーロッパの残りの地域
● アジア太平洋地域
● 中国
● インド
● 日本
● オーストラリアとニュージーランド
● 韓国
● アセアン
● インドネシア
● タイ
● シンガポール
● ベトナム
● マレーシア
● フィリピン
● ASEANの残りの地域
● 残りのアジア太平洋地域
● 中東およびアフリカ (MEA)
● サウジアラビア
● 南アフリカ
● アラブ首長国連邦
● MEAの残りの部分
● 南アメリカ
● アルゼンチン
● ブラジル
● 南アメリカの残りの地域

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アステュート・アナリティカについて

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