ライセンスキャラクター商品、2031年に2,668億ドルへ - CAGR 7.0%で拡大するファン経済
LP Information Co.,Ltd
ライセンスキャラクター商品とは、エンターテイメントフランチャイズまたは架空キャラクターの知的財産(IP)を利用し、ライセンス契約に基づき開発・販売される一連の製品である。これらの製品は、映画、テレビ番組、ビデオゲーム、書籍、アニメなどの人気メディアコンテンツを軸に展開され、多くの場合、これらの作品における象徴的なキャラクターイメージ、ロゴ、またはシンボル要素を取り入れている。
ライセンスキャラクター商品の具体例を以下に示す。
玩具:スター・ウォーズシリーズやマーベルのスーパーヒーローのアクションフィギュアなどが該当する。これらの商品を通じて、子供たちは自身の好きなキャラクターを体験し、コレクションすることが可能である。
衣料品・小物:ミッキーマウスやスポンジ・ボブといったクラシックなアニメキャラクターがプリントされた T シャツや帽子、ハリー・ポッターやアナと雪の女王をテーマにしたリュックサックや弁当箱などがある。使用者はこれらの商品を通じて自身の個性を表現し、好きな作品への支持を示すことができる。
インテリア雑貨:パウ・パトロールの柄がデザインされたベッドシーツ、スーパーヒーローのイメージがプリントされたマグカップなどがある。これらの商品は日常生活空間に楽しさと活力を添えるものである。
その他の製品:そのほか、文房具、電子製品、食器など多岐にわたるカテゴリーをカバーする。いずれもエンターテイメント IP の要素を巧みに取り入れ、異なる消費者のニーズや嗜好に応えるものである。
これらの製品は市場の選択肢を豊かにするだけでなく、消費者が自身の好きなエンターテイメントコンテンツに対する熱意を、有形の形で所有し共有することを可能にしている。
市場の発展特徴:ファン経済とIPの長期資産化
この市場の大きな特徴は、エンターテインメントIPのファンベースを、持続的で拡張性のある収益源に変換できる点である。かつてキャラクター商品は一過性のブームに依存しがちであったが、近年は「アニメ再ブーム」「ゲームのリメイク」「映画・配信作品の拡充」「スニーカー/ストリートファッションとのコラボ」などを通じ、若年層から大人まで幅広い世代のファンにリーチできるようになっている。さらに、サブスク配信、グローバル配信、SNS/コミュニティの拡大により、地域・国境を超えたファン層の拡大が加速している。これにより、一つのキャラクターIPが十年、二十年と、世代をまたいで継続的に商品化されることが可能になっている。加えて、コレクター文化や限定版、コラボレーション商品、ライフスタイル雑貨への展開など、単なる子供向け玩具ではない多様な商品ジャンルが確立し、消費幅も拡大している。このように、単発的な「ヒット」ではなく、「IPの長期資産化」としてのライセンス商品の価値が再定義されつつあることが、この市場発展の大きな特徴である。
市場規模:グローバルで1631.54億ドル、2031年に2667.89億ドルへ成長見込み
LP Informationが発行した最新レポート「世界ライセンスキャラクター商品市場の成長予測2026~2032 」(
https://www.lpinformation.jp/reports/594136/licensed-entertainment-and-character-merchandise)によれば、2024年時点でグローバルのライセンスキャラクター商品市場(Licensed Entertainment and Character Merchandise)の規模はおよそ 1631.54 億米ドル と推定されている。 さらに、2025年から2031年の間に年平均成長率(CAGR) 約 7.0% で成長し、 2031年には2667.89億米ドル に達するとの予測がなされている。 この成長は、既存の人気IPの継続商品化に加え、新作映画・アニメ・ゲームの制作、ストリーミングサービスの拡大、デジタルとリアルの融合(例:デジタルゲームのライセンス商品化、VR/AR関連商品、コレクタブルのリミテッド版など)によって支えられている。また、新興市場やアジア・APAC地域の成長も期待されており、単なる北米・欧州中心の市場から、よりグローバルで多様な市場へと進化している。こうした市場拡大の見通しは、ライセンシング事業や商品開発に携わる企業にとって、中長期的な投資価値を強く示す。
図. ライセンスキャラクター商品世界総市場規模
図. 世界のライセンスキャラクター商品市場におけるトップ19企業のランキングと市場シェア(2024年の調査データに基づく;最新のデータは、当社の最新調査データに基づいている)
ライセンス供給企業:トップ10企業が約6割のシェアを握る高度集中市場
この市場を牽引する主要企業には、 The Walt Disney Company、 Hasbro、 Warner Bros. Discovery、 The Pokémon Company、 Mattel、 Paramount、 NBCUniversal、 Toei Animation、 Sanrio、 Authentic Brands Group などが含まれる。 市場全体においては、こうしたトップ10社が おおよそ 62.0% 前後 の市場シェアを占めるとの分析があり、極めて高い集中度である。例えば、The Pokémon Company International による小売ライセンス商品の売上は、2023年には約108億ドル、2024年には約120億ドル規模に達しており、トップ10ライセンサーの一角としてその存在感を示している。 この構造の意味するところは明快である。つまり、数社の巨大IPホルダーとライセンシーによって市場が支配されており、新規参入者にとってはハードルが高いが、その分、既存IPの強みを持つ企業にとっては継続収益と高い交渉力が得られる安定したビジネス領域である。加えて、各社は玩具だけでなく、アパレル、雑貨、デジタル商品、ライフスタイル商品まで多角化しており、IPの奪い合いではなく、カテゴリの拡大による競争という構造が成立している。
将来展望:IPエコシステムの深化と「体験+所有」時代の到来
今後、この市場はさらに深化と拡張を続けるとみられる。第一に、ストリーミング配信プラットフォームやゲームプラットフォームのグローバル展開により、地域を超えたファンベースの拡大が続くことで、新作IPや既存IPの再活性化が増える。これにより、ライセンス商品の需要が安定+拡大する。第二に、単なる物理商品に留まらず、デジタル商品、AR/VR 商品、限定コレクターズアイテム、コラボレーション商品(ファッション、生活雑貨、ホームデコレーション、インテリア、ライフスタイルブランドとの融合)など、より広範なカテゴリへの浸透が進む。これにより、キャラクター商品の「一過性の子供向け玩具」というステレオタイプが崩れ、あらゆる世代を対象としたライフスタイル商品としての地位が確立する可能性が高い。第三に、地域市場の多様化、特にアジア・APAC市場の成長は大きな追い風である。日本、韓国、中国をはじめ、アニメ・ゲーム文化の浸透が進む国々で、ローカライズ商品や地域限定ライセンス商品のニーズが高まるだろう。結果として、ライセンスキャラクター商品は、今後「IPを核とするグローバルなコンシューマーグッズ産業」の中心軸の一つになると予想される。
最新動向:業績とライセンス拡大が加速する2025年の動き
2025年4月、HasbroはDisneyとの長期ライセンス契約を延長し、Star Wars や Marvel を含む人気フランチャイズのアクションフィギュア、ボードゲーム、コレクタブルなどの製造・販売権を維持することを発表した。これにより、子供から大人のコレクターまで幅広い層への商品提供が継続され、安定した収益基盤が確保された。
2025年第1四半期において、HasbroのWizards of the Coast & Digital Gaming部門は前年比46%増という高成長を示し、"Magic: The Gathering" やデジタル/ライセンスゲームの好調が明らかとなった。一方で、従来の消費者向け玩具部門は若干のマイナスとなったが、ライセンス商品は引き続き成長を支える柱となっている。
2025年発表の調査レポートにおいて、グローバルの Licensed Entertainment and Character Merchandise 市場は今後も年平均成長率約6.7-6.8%で成長し、2031年までに約2,688.1億米ドル規模に到達すると予測されている。これにより、従来のコンテンツ制作収益に加え、「ライセンス+商品化」がコンテンツホルダー/権利保有者にとっても重要なマネタイズ手段であることがますます明確になっている。
【 ライセンスキャラクター商品 報告書の章の要約:全14章】
第1章では、ライセンスキャラクター商品レポートの範囲を紹介するために、製品の定義、統計年、調査目的と方法、調査プロセスとデータソース、経済指標、政策要因の影響を含まれています
第2章では、ライセンスキャラクター商品の世界市場規模を詳細に調査し、製品の分類と用途の規模、販売量、収益、価格、市場シェア、その他の主要指標を含まれています
第3章では、ライセンスキャラクター商品の世界市場における主要な競争動向に焦点を当て、主要企業の売上高、収益、市場シェア、価格戦略、製品タイプと地域分布、産業の集中度、新規参入、M&A、生産能力拡大などを紹介します
第4章では、ライセンスキャラクター商品の世界市場規模を、主要地域における数量、収益、成長率の観点から分析します
第5章では、アメリカ地域におけるライセンスキャラクター商品業界規模と各用途分野について、販売量と収益に関する詳細情報を探します
第6章では、アジア太平洋地域におけるライセンスキャラクター商品市場規模と各種用途を、販売量と収益を中心に分析します
第7章では、ヨーロッパ地域におけるライセンスキャラクター商品の産業規模と特定の用途について、販売量と収益について詳しく分析します
第8章では、中東・アフリカ地域におけるライセンスキャラクター商品産業の規模と様々な用途、販売量と収益について詳しく考察します
第9章では、ライセンスキャラクター商品の業界動向、ドライバー、課題、リスクを分析します
第10章では、ライセンスキャラクター商品に使用される原材料、サプライヤー、生産コスト、製造プロセス、関連サプライチェーンを調査します
第11章では、ライセンスキャラクター商品産業の販売チャネル、流通業者、川下顧客を研究します
第12章では、ライセンスキャラクター商品の世界市場規模を地域と製品タイプ別の売上高、収益、その他の関連指標で予測します
第13章では、ライセンスキャラクター商品市場の主要メーカーについて、基本情報、製品仕様と用途、販売量、収益、価格設定、粗利益率、主力事業、最近の動向などの詳細情報を紹介します
第14章では、調査結果と結論
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記事提供:DreamNews