【東京ゲームショウ】韓国館、異例の大成功。その裏に「株式会社ウィービング」と「メガゾーン」の巨大タッグあり キムジウン代表、ソルジュヨン室長の献身が実を結ぶ。K-Gameの底力に世界が熱狂。
株式会社ウィービング
去る9月24日から27日までの4日間、26万人以上の来場者を記録し、世界最大級のゲームの祭典「東京ゲームショウ2025(TGS 2025)」が熱狂のうちに幕を閉じた。数多のグローバル企業が華やかな新作を発表する中、業界関係者から最も熱い視線を集めた場所の一つが「韓国共同パビリオン」(以下、韓国館)であった。
今年の韓国館は、単なるゲーム試遊の場を超え、実質的なビジネス商談が絶え間なく続く「グローバルB2Bハブ」として機能し、異例の成功を収めた。その最大の立役者こそ、韓国の株式会社ウィービング(Weaving Co., Ltd.)と、クラウド・ITインフラの巨人メガゾーン(Megazone)による、水面下での大規模かつ戦略的な協業であった。
K-Game成功を導いた「緻密な戦略」
TGSのような大規模な国際舞台で、中小・中堅ゲーム企業が確実な成果を出すのは容易ではない。現地ネットワーク、技術インフラ、そして有力バイヤーとの事前マッチングなど、複合的な準備が不可欠だ。
今回、株式会社ウィービングは、この「B2Bマッチング」と「ネットワーキング」を完璧に統括。深い業界理解に基づき、グローバルパブリッシャーや投資家のニーズと、参加企業の強みを的確に結びつける「ビジネス・キュレーター」としての中核的な役割を果たした。
特に、今回の成功的な運営は、株式会社ウィービングの**キム・ジウン(金代表)とソル・ジュヨン(薛室長)**の並々ならぬ尽力によって支えられた。両氏は企画段階から会期中の運営まで、9つの参加企業と世界中のバイヤーを繋ぐ架け橋として昼夜を問わず奔走。その献身的な努力が、活発な商談の場を創出し、具体的な成果へと結びつけたと、関係者は口を揃える。
これに「メガゾーン」の強力な技術力が加わった。メガゾーンは、スムーズなゲーム試遊を支える安定したクラウドサーバーインフラの構築は勿論、保有するグローバル・ビジネスネットワークを総動員し、有力なバイヤーらを韓国館へと導いた。
9つの原石と、熱狂する来場者たち
株式会社ウィービングとメガゾーンの強力なサポートのもと、以下の潜在能力高い9つの韓国ゲーム企業が参加した。
ティニー・スタジオ (TINY STUDIO)
ナリ (NALI)
CCR
ラオンエンター (Laon-Enter)
ゴングンゲームズ (Fungeon Games)
スーパーラビットゲームズ (Super-Rabbit Games)
サンシアン (SunSian)
ハンビットソフト (HanbitSoft)
アイアンメイズ (Ironmace)
B2Bの成功だけでなく、一般来場者の反応も熱狂的だった。会場で出会った3人のゲームファンに話を聞いた。
アキラ氏(20代・東京):
「正直、韓国館は期待せずに立ち寄ったのですが、完全に魅了されました!特に『アイアンメイズ』の新作は時間を忘れてプレイしました。スタッフの方がゲームの背景や魅力を熱心に説明してくれたので、より深く楽しめました。」
ユミ氏(30代・大阪):
「『ナリ』のような可愛らしいモバイルゲームから、ハードコアなPCゲームまで、韓国ゲームの多様性に驚きました。どのブースも活気があって、とてもエキサイティングで楽しかったです!開発者の方から直接ゲームの説明を聞けて、本当に嬉しい体験でした。」
マイケル氏(30代・米国):
「TGSには毎年参加していますが、今年の韓国館は特に活気がありますね。『スーパーラビットゲームズ』のユニークなアートスタイルに惹かれましたが、期待以上のクオリティでした。K-Gameの底力を再確認できる、楽しい時間でした。」
K-Gameの新たな未来を提示
TGS 2025 韓国館の成功は、単なるイベントの盛り上がりを超え、K-Gameのグローバル進出における新たなマイルストーンを提示した。
政府主導の画一的な支援ではなく、株式会社ウィービングの専門的なB2Bオペレーションと「メガゾーン」の技術インフラが融合した、極めて戦略的な「民間主導型の成功モデル」を証明したと言える。キム代表とソル室長をはじめとするチームの尽力が実を結んだ今回の快挙を足掛かりに、K-Gameがグローバル市場で更なる飛躍を遂げることを期待したい。来年の彼らの動向に、業界の注目はすでに集まっている。
配信元企業:株式会社ウィービング
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記事提供:DreamNews