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[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザー動向分析]

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[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザ

1.Playioユーザーデータから読み解く各国の「プレイ文化」の違い


[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/164776/15/164776-15-4ccc0e64e15f8ebd10b548a5bf39e92c-1400x800.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


モバイルゲーム市場が成熟期を迎える中、 同じゲームであっても国や地域によって、ユーザーのプレイスタイルや没入ポイントが大きく異なることは、業界内では広く知られています。

一方で、こうした違いが実際のユーザー行動データとしてどのように表出しているのか、また、それらの差異をどのようにサービス設計へ落とし込むべきかについては、これまで必ずしも明確に語られてきたとは言えないでしょう。

モバイルゲームマーケティングプラットフォームを提供する、株式会社Playio(本社:東京都港区、代表取締役CEO:ホ・ジョンフィ、以下Playio)は、2025年の年末を迎えるにあたり、Playioを利用するユーザーの実際の行動データを基に、年間総括分析を実施しました。

本分析を通じて、Playioのユーザーデータには、国別に共通して見られる興味深いプレイパターンが存在することが確認されました。

[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/164776/15/164776-15-160d16368026bad29040ffd97549a0d7-1400x800.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
Playio 2025年 年間総括

※本分析結果は、Playio利用ユーザーの行動データに基づくものであり、各国のモバイルゲーム市場全体を一般化するものではありません。


■ 韓国・米国:短時間プレイを前提とした「継続促進型」のプレイ傾向

[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/164776/15/164776-15-792426c0b747963bf6f8b58672962eb7-1400x800.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


韓国および米国のモバイルゲームユーザーは、ゲームを長時間没入するコンテンツというよりも、日常生活の中で繰り返し消費されるエンターテインメントとして捉える傾向が見られました。

通勤・通学時間や休憩時間といった短いスキマ時間を活用し、複雑な学習を必要とせず、すぐにプレイを開始できるコンテンツが好まれる傾向にあります。

こうした背景から、参入障壁が低く自由度の高いサンドボックス型ゲームや、短時間のプレイでも十分に楽しめるカジュアルゲームが選択されやすい構造が形成されています。

1回あたりのプレイ時間は短いものの、こうしたプレイが1日に何度も繰り返されることで、結果として総プレイ時間が大きく積み上がる点が特徴です。

Playioの2025年年間総括データにおいても、韓国および米国のPlayioユーザーは、サンドボックス型ゲームおよびカジュアルゲームにおいて、プレイユーザー数・累計プレイ時間の両面で高い比率を示しました。

これは、業界で広く知られる「短時間プレイの反復」という特性が、実際のユーザー行動データにも明確に表れている結果だと考えられます。

Playioでは、こうしたユーザー特性を踏まえ、韓国・米国市場において単発的なプレイで終わることなく継続的な利用へとつながるよう、
- 一定時間以上のプレイを促す「タイムクエスト」- 条件達成によって開放される「隠しクエスト」
といった仕組みを活用し、ユーザーの負担にならない形で、自然なプレイ習慣の形成を支援する設計を行っています。

■ 日本:多く遊ばれるゲームと、長く遊ばれるゲームが分かれる市場

[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/164776/15/164776-15-a7c81700ee3b142727813b48ca2933f6-1400x800.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


日本のモバイルゲーム市場の特徴として、ユーザーが多様なゲームを幅広く体験する一方で、実際に長期間プレイを継続するタイトルは比較的限定される点が挙げられます。

新作や話題作への関心は高いものの、時間を継続的に投資するゲームは慎重に選ばれる傾向があり、結果として、毎日少しずつプレイを積み重ねる「ルーティン型プレイ」が好まれています。

特に、成長・記録・収集といった「蓄積構造」が明確なジャンルでは、プレイ時間が長期的に積み上がりやすい傾向が見られました。

Playioの2025年年間総括データにおいても、日本のPlayioユーザーでは、
- プレイユーザー数が最も多いゲームと- 累計プレイ時間が最も長いゲームが一致しない
という結果が確認されました。

これは、日本市場において「試すプレイ」と「続けるプレイ」が明確に分かれている構造を示唆しており、特に、放置要素やコレクション要素を含むジャンルでは、日々のプレイが継続され、プレイ時間が安定して積み上がる傾向が確認されました。

Playioでは、日本ユーザーのこうしたプレイスタイルを阻害しないよう、
- 連続プレイ日数を前提としたミッション設計- 累積達成型クエスト- 即時性よりも「完了・達成」を重視した報酬構造
を採用し、日常的なプレイリズムの中で自然に利用できる設計を行っています。

■ 台湾:一緒に遊ぶ体験が広がる市場

[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/164776/15/164776-15-9df73d35752f4646cb8940a7988ebcd6-1400x800.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


台湾のモバイルゲームユーザーは、友人や知人と一緒にプレイする体験を重視し、協力と競争が同時に成立するゲームへの嗜好が強い傾向が見られます。

コミュニティ内での参加やコミュニケーションがプレイ体験の重要な要素となっており、こうした特性は、MOBAジャンルが継続的に高い支持を集めている点にも明確に表れています。

Playioの年間総括データにおいても、台湾のPlayioユーザーはMOBAジャンルにおいて、プレイユーザー数および累計プレイ時間の両面で高い数値を記録しました。

これは、チームベースのリアルタイムプレイを好むという市場特性が、Playioユーザーの実際の行動データにも明確に反映されている結果だと考えられます。

Playioでは台湾市場において、ユーザー同士の交流を前提としたコミュニティイベントや、参加認証型のミッションを積極的に活用することで、個人プレイにとどまらない「一緒に参加する体験」の拡張を図っています。

■ まとめ

Playio 2025年年間総括を通じて、モバイルゲームユーザーのプレイ傾向は、国・地域ごとのゲーム文化やユーザー特性によって、異なる形で表れることが改めて確認されました。

Playioは、こうした違いを単なるデータとして捉えるのではなく、国別ユーザー特性に即したミッションおよびリワード設計を通じて、より自然で継続的なプレイ体験の提供を目指しています。

次回の記事では、こうしたプレイ傾向の違いが、国別Playioユーザーのリワード消費行動にどのように表れているのかについてご紹介する予定です。


Playio公式X : https://x.com/playio_japan
Playio Blog : https://blog.playio.co/?utm_source=prtimes&utm_medium=jp_pr&utm_campaign=article
グローバル市場におけるゲーマー動向やUA戦略に関する英語コンテンツを定期的に発信しています。日本企業の海外展開にもお役立ていただけます。

■ 会社概要
株式会社Playio
代表者 : ホ・ジョンフィ
設立 : 令和7年8月22日
所在地 : 東京都港区南青山四丁目18-11 フォレストヒルズ イーストウィング 2F
サービスに関するお問い合わせ : biz@gna.company
公式ホームページ : https://playio.co/?LANG_CD=JLP#01

プレスリリース提供:PR TIMES

[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザ[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザ[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザ[Playio 2025年 年間総括|国別モバイルゲームユーザ

記事提供:PRTimes

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