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【調査結果】「探究学習」の効果を最大化する学びの順序が判明!

株式会社山梨日日新聞社

【調査結果】「探究学習」の効果を最大化する学びの順

~「事前学習(ゲーム)→実体験(森)」の組み合わせで、子どもたちのサステナブルな思考力と社会貢献への意欲が劇的に向上~


[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/102888/44/102888-44-efd43b4bac6622ed64fd3a5d3f29e466-752x481.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


 独立行政法人国立青少年教育振興機構、株式会社山梨日日新聞社、株式会社プロジェクトデザインの三者は協働で、小学校高学年から中学生を対象に、SDGsカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」と森林内での体験活動を組み合わせたプログラムの学習効果に関する調査研究を実施しました 。

 研究の結果、探究的な学習においては、学習内容の概念的把握を先行させ、その後に実体験を重ね、さらに振り返りと言語化を行うプロセスが、子どもの学習効果を最も高めることが明らかになりました。とりわけ、「カードゲームによる事前学習」の後に「森林に関する実体験」を行った学習プロセスでは、知識・思考力だけでなく、ESD的な態度や目標・行動への意欲を含め、総合的に大きく伸長しました。一方、実体験のみの学習では、情意面への一定の効果は見られたものの、概念理解や態度の深化には限界がありました。これらの知見から、探究的な学習の設計においては、学習目的に応じた活動の順序を意図的に構成することが、子どもの資質・能力を最大限に引き出す鍵であることが示唆されました。
※「カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026,国立青少年教育振興機構」

 そこで株式会社プロジェクトデザインでは、今回の分析結果を参照して、現在の教育現場で重視される「探究的な学習」において、どのようなプロセスが子どもの資質・能力を最も引き出すかについて再定義・検討しました 。その結果、特に、「カードゲームによる事前学習」の後に「森林での実体験」を行うことで、学習指導要領が定める「資質・能力の三つの柱」の向上が最も大きくなることを明らかにしました。

■ 研究概要

調査名:カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究(2026)
対象:小学5年生~中学1年生  計741名
期間:令和7年9月下旬~12月中旬
調査手法:対象者を以下の4グループに分け、学習効果の変容(プログラム実施前後のスコアの変化)を比較・分析 。
 A群:カードゲームのみ体験
 B群:カードゲーム → 森林活動の順で体験
 C群:森林活動 → カードゲームの順で体験
 D群:森林活動のみ体験


■ 研究結果のポイント:「カードゲーム単体」で高い効果。体験との融合でさらに飛躍

 学習指導要領における「資質・能力の三つの柱(1.知識及び技能等 2.思考力、判断力、表現力等 3.学びに向かう力、人間性等)」に基づき分析した結果、カードゲーム単体(A群)のスコアの伸びが、学習を実施する前と比較して大きく伸びるという結果が得られました。

平均スコアの伸び〔計算式(介入後-介入前)/介入前〕
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/102888/44/102888-44-a37e38edb9d96e6e5fb22a8da0ac4dc6-602x108.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


資質・能力の三つの柱とは

 1.知識及び技能(暗記で終わらない、現場で使える生きた知識や技能)
 2.思考力、判断力、表現力等(未知の課題に立ち向かうサステナブルな思考力/ESD的思考・態度)
 3.学びに向かう力、人間性等(自然を愛し、社会に貢献しようとする意欲/行動・目標意図)

 それぞれ3つの項目において、学習を行う前と比較し9%以上の学習の伸びがあることが証明されました。さらに、「カードゲーム+森林体験活動」を組み合わせることによってこの「伸び」がカードゲーム単体よりも最大で1.7倍以上大きくなることが分かりました。

※「カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026,国立青少年教育振興機構」を引用・参照して株式会社プロジェクトデザインにて作成

■ 同じ体験でも「順番」で育つ力が変わる!B群とC群の比較
 
 研究ではさらに、カードゲームと森林体験活動の「順番」が学習効果にどう作用するのかを質的データ(情報保持率や感想文の記述等)から分析しました。その結果、目的に応じて最適な順序が異なるメカニズムが判明しました。

【B群】カードゲーム→森林体験(行動・目標意図の最大化)

特徴:「得た知識(考え)を実体験で試す」ことで深い学びに定着

理由: カードゲームを通じて、事前に森の構造や関わる人々の課題といった「目に見えにくい抽象的な社会システム」を俯瞰して疑似体験します。このゲームで得た「概念の地図」を持った状態で実際の森へ行くことで、「現地で何に注目すべきか」が明確になります。結果として、森での気づきが自分事に繋がりやすく(生活接続)、社会貢献への「行動意図」や「ESD的思考・態度」が全グループ中で最も高く向上しました。学習後の情報保持率も95%と非常に高く、意味の損失が少ない理想的な探究サイクルを生み出します。


【C群】森林体験→カードゲーム(愛着・制度理解の最大化)

特徴:「感じてから考える」ことで当事者意識が芽生える

理由: 先に森に行くことで、自然の中での不便さや危険、リアリティといった「感情の動き」が出発点となります。その後にカードゲームを行うことで、**森で感じた課題が「誰がどう管理しているのか」という社会システム(制度・役割)の理解へと急速に結びつきます。**行動意図の伸びはB群に及ばないものの、自然への「愛着」が全グループ中で最も高まる順序であることが判明しました。
 
 この結果から、体験プログラムは単なる内容の組み合わせだけでなく、「順番のデザイン」によって子どもたちの行動変容をコントロールできることが明らかになりました。

行動意図・目標意図の最大化(自律的行動の促進)したい場合:B群が最適

自然環境の危険意識や管理的視点の向上をしたい場合:C群が有効

※「カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026,国立青少年教育振興機構」を引用
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/102888/44/102888-44-816b38c83829b0a9d6ef3d1449ec34c4-602x328.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


■ 現代の教育現場が抱える課題と、本研究が示す解決策

 近年、学校教育において「探究学習」の導入が積極的に推進されています。しかし教育現場からは、「探究のテーマ設定が難しい」「子どもの自発的な学び(動機付け)を促すのが困難」といった声が多く聞かれます。 また、自然体験を伴う「環境学習」においても、昨今は以下のような物理的・環境的なハードルが年々高まっています。
 ・真夏の酷暑・猛暑による熱中症警戒(外出・野外活動の制限)
 ・クマなど野生動物の出没エリア拡大による安全確保の難しさ
 ・遠方への野外活動に伴う、時間や予算・引率人員の確保が困難

 このような数々の課題に対する強力な解決策となるのが、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の導入と、活動順序のデザインです。

1.屋内・教室だけで完結する、安全で質の高い探究学習(カードゲーム単体)

 猛暑や天候不良、予算の都合等で野外に出られない場合でも、「moritomirai」を導入することで、教室にいながらにして森や社会のシステムを多角的に学ぶことができます。本研究が示す通り、カードゲーム単体でも「未知の課題に立ち向かう思考力」や「社会に貢献しようとする意欲」を育む高い学習効果が得られます。また、ゲームというエンターテインメント性が、子どもたちの自律的な学びへの強力な「動機付け」となります。

2.「ゲーム+森林活動」のセットによる学習効果の確実な定着(B群の順序)

 野外での活動が可能な場合、カードゲームを「事前学習(導入)」として位置づけ、その後に森林活動をセットで行うことで、学習効果を劇的に飛躍させることができます。ゲームで社会課題の全体像(テーマ)を掴んでから現場に向かうため、森での実体験が「深い納得感」を伴うものとなり、子どもたちの中に生きた知識と行動意図がしっかりと定着することが実証されました。
「moritomirai」は、探究学習の入り口として子どもたちの意欲を喚起し、環境学習の制限を乗り越え、実体験の価値を最大化する次世代の教育ツールです。

※「カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究報告書,2026,国立青少年教育振興機構」を引用・参照して株式会社プロジェクトデザインにて作成

■ カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」とは
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/102888/44/102888-44-69b5a395db182de2fb141ba11e411940-940x344.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


 「moritomirai」は、山の所有者、森林組合、猟師、行政職員、住宅メーカーなど様々な仕事やゴールを持った10種類のプレイヤーとなり、森と私たちの未来について考えるシミュレーションゲームです 。2023年3月のリリース以降、体験者数は10,500名を突破(2026年3月時点)。全国130校以上の小中学校のほか、企業研修や行政、スポーツチームのチームビルディングなど多種多様なシーンで活用され、「ウッドデザイン賞2023 優秀賞(林野庁長官賞)」等を受賞しています 。

【Webページ】https://www.projectdesign.co.jp/moritomirai/

■ お問い合わせ先
【プレスリリース・カードゲームについて】
株式会社プロジェクトデザイン
TEL:076-482-4130 / Mail:support-team@projectdesign.co.jp

株式会社山梨日日新聞社 メディア企画局 メディアビジネス部長 秋山
TEL:055-231-3131 / Mail:t-akiyama@sannichi-ybs.co.jp

【調査研究報告書について】
独立行政法人国立青少年教育振興機構 青少年教育研究センター企画室 総務係
TEL:03-6407-7747 / Mail:kenkyu-soumu@niye.go.jp
調査研究報告書はこちらから確認可能です。
URL https://yoyogi-steam-lab.niye.go.jp/download/report/ 
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/102888/44/102888-44-230559b4e83213536f49d12f21f76a9f-147x147.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]





プレスリリース提供:PR TIMES

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記事提供:PRTimes

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