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eスポーツゲームの観戦・視聴意向は4割 eスポーツ大会参加ジャンルはシューティング、格闘、デジタルカード

株式会社クロス・マーケティング

eスポーツゲームの観戦・視聴意向は4割 eスポーツ大

-ゲームに関する調査(2026年)eスポーツ編-


[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-18bf8e9609f741f867b09f098cb9c179-960x540.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長兼CEO:五十嵐 幹)は、2026年6月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,918名を対象に「ゲームに関する調査(2026年)eスポーツ編」を行いました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、今後、観戦・視聴したいeスポーツの大会・配信について分析をしました。

■調査結果
【eスポーツの参加・視聴経験】
コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は3%、「観戦・視聴のみ経験がある」は17%、合わせて20%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年よりやや低下がみられた。20~30代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は30%を占める。eスポーツ大会の参加率は、この6年間および年代別にみても1割に満たない結果である。<図1>
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-ae7a551ea689a3507758774d0127d8b8-2681x907.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


【ジャンルとゲームタイトル】
eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「シューティング」「格闘ゲーム」「パズルゲーム」「レーシングゲーム」が上位。過去5年間増加傾向にあった「格闘ゲーム」は、今年はやや低下がみられた。<図2>
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-01bfce665d085aa59248a1738d22dec0-2702x818.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


一方、大会への参加経験ジャンルは、「シューティング」「格闘ゲーム」「デジタルカードゲーム」「パズルゲーム」が上位にあがる。ほとんどのジャンルで過去最高の参加率となっていることから、参加者は、複数ジャンルの大会に参戦していると推察される。<図3>
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-bc6210810f470d56a88b60ead3eb5a4b-2723x861.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」158人、「Fortnite」126人、「Apex Legends」94人が思い浮かぶeスポーツゲームとしてTOP3にあがった。15~19歳は「Fortnite」「VALORANT」の想起率が他年代より特に高い。<図4>
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-80cdab672a4af7412aff602a07a22b0c-2741x753.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


【今後の観戦・視聴意向】
今後のeスポーツ観戦・視聴意向は40%である。意向者の観戦・視聴してみたい大会や配信は「世界大会・国際大会」36%、「国内の大規模な大会」31%、「インフルエンサー・配信者主催の大会」29%、「プロ公式リーグ」28%が上位にあがった。<図5>
[画像6: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/4729/798/4729-798-77ee9a277ef0dc1ccffd6f9ca3e6ea6d-2716x1072.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


■レポート項目一覧
□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間におけるゲームのプレイ時間の変化
□ 直近1年間におけるゲームに費やす支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア

▼eスポーツの実態・意識
□ eスポーツの視聴経験・参加経験
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのイメージ
□ eスポーツのジャンル別接触状況 
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
□ 今後、観戦・視聴したいeスポーツの大会や配信

▼参考資料
□ ゲーム調査サービスについて

◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/20260728game

■調査概要
調査手法:インターネットリサーチ
調査地域:全国47都道府県        
調査対象:15~69歳の男女
     ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者
     ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレイ者のみ
調査期間:2021年:8月6日(金)~9日(月)
     2022年:7月1日(金)~3日(日)
     2023年:7月7日(金)~10日(月)
     2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
     2025年:6月27日(金)~7月3日(木)
     2026年:6月24日(水)~28日(日)
有効回答数:2021年:980サンプル
      2022年:1,875サンプル
      2023年:926サンプル
      2024年:1,972サンプル
      2025年:1,906サンプル    
      2026年:1,918サンプル  
      ※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります

■会社概要
会社名 : 株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地 : 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立 : 2003年4月1日
代表者 : 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容: マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション

【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
株式会社クロス・マーケティング広報担当 : マーケティング部
TEL : 03-6859-1192 FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp

≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例> 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」

プレスリリース提供:PR TIMES

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記事提供:PRTimes

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