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ゲーム・エンタメのXキャンペーンは表示回数の中央値が他業種の1.62倍、一方でリポスト拡散は0.52倍

株式会社hashout

ゲーム・エンタメのXキャンペーンは表示回数の中央値

hashoutが2026年1~6月にXで観測したいいね5,000件以上のキャンペーン2,600件(全数)を分析。ゲーム・エンタメ601件は最も広く表示される一方、リポスト拡散は他業種の半分ほどでした。


SNS分析レポートサービス「SocialReport」を提供する株式会社hashoutは、2026年1月から6月にXで観測した、告知投稿がいいね5,000件以上を獲得したプレゼントキャンペーン2,600件(全数)を対象に、業種別の実績を集計しました。その結果、ゲーム・エンタメ業種のキャンペーン601件は、表示回数の中央値が735,201回と、それ以外の業種(中央値452,547回)の1.62倍にのぼる一方、リポスト数の中央値は12,604件と、他業種(中央値24,071件)の0.52倍にとどまることが分かりました。「広く見られるが、リポストでは外へ広がりにくい」という、ほかの業種とは対照的な特徴が見えてきました。

調査に使用したツール
SNS分析レポートサービス「SocialReport」
https://socialreport.jp

以下、実測値とあわせて詳しく見ていきます。

月別でも多くのキャンペーンが実施
ゲーム・エンタメのキャンペーンは月別に見ても多く、いずれの月も80件以上が実施されました。2月が123件でピークとなり、年後半にかけてやや落ち着いています。

[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/26754/110/26754-110-eb6ccc2edcdb882eaaada8d474ff19ef-1520x920.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ゲーム・エンタメ業種の月間キャンペーン数推移(2026年1月~6月)


表示回数の中央値は業種のなかでも高い
ゲーム・エンタメの強みは、表示回数の広さにあります。表示回数の中央値は735,201回で、ゲーム・エンタメ以外の業種(中央値452,547回)の1.62倍でした。人気タイトルの公式アカウントが多く、熱量の高いファンダムに支えられて、キャンペーン告知が幅広く表示されている様子がうかがえます。

[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/26754/110/26754-110-fcd521fa5611703097deb26179c3f788-1520x920.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ゲーム・エンタメと他業種の表示回数中央値の比較(2026年1月~6月・n=2,600)


なお、平均値で見ると表示回数は他業種のほうが上回りますが、これは他業種側に一部の巨大キャンペーンが含まれ、平均を押し上げているためです。突出案件の影響を受けにくい中央値で「標準的な1本」を比べると、ゲーム・エンタメが1.62倍と上回ります。

リポストによる拡散は他業種の約半分
一方で、リポストによる拡散は弱めです。リポスト数の中央値は12,604件で、他業種(中央値24,071件)の0.52倍と、およそ半分の水準でした。いいね数の中央値は8,526件で他業種(同8,309件)とほぼ同等です。つまりゲーム・エンタメのキャンペーンは、「見られる」「いいねされる」までは十分に届くものの、そこからリポストで外へ拡散していく動きは、ほかの業種ほど強くない、という構図です。

この背景には、賞品の構成が関係していそうです。

賞品はコラボグッズが中心、それが拡散の水準を左右
ゲーム・エンタメの601件を賞品種別で見ると、コラボグッズが368件と、業種全体のおよそ6割を占めました。キャラクターグッズなど、作品ならではのIP資産を活かした賞品が定番になっています。

[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/26754/110/26754-110-baf8e57e17008dc73fac10105f216e70-1520x920.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ゲーム・エンタメ業種内 賞品種別ごとのリポスト数中央値(主な4種別・2026年1月~6月)


ただし、そのコラボグッズはリポスト数の中央値が11,493件と、この業種の主要な賞品のなかでは最も低い水準でした。デジタルギフト31件は中央値19,036件、自社商品69件は13,426件と、コラボグッズを上回っています。最も多く使われている賞品が最も拡散する賞品ではない、という点は、賞品選び全体に共通する傾向であり、コラボグッズが6割を占めるゲーム・エンタメでは、それが業種全体のリポスト水準を押し下げる形になっています。

キャンペーンを検討する企業への示唆
これらの数字は、ゲーム・エンタメ業種でキャンペーンを設計する企業にとって、いくつかの判断材料になります。まず、この業種は「広く表示される」力が強く、新規のファンにリーチする、あるいはタイトルの認知を広げるという目的とは相性がよいと考えられます。効果を測る際も、リポスト数だけでなく表示回数やいいね数を含めて捉えると、実態に合いやすいでしょう。

一方で、リポストによる拡散をより重視するなら、賞品の設計に工夫の余地があります。コラボグッズはファンの満足度やブランド体験という点では強い賞品ですが、リポストの中央値だけを見ると、デジタルギフトや自社商品のほうが高く出ています。目的が「拡散」なのか「ファンへの還元」なのかを整理したうえで、賞品を選ぶことが大切だと考えられます。

調査を終えて
今回の集計で見えたのは、ゲーム・エンタメが「広く見られる」ことと「リポストで広がる」ことが必ずしも一致しない業種だという点です。熱量あるファンに幅広く表示されながらも、リポストによる外への拡散は控えめ--この特徴は、コラボグッズという賞品の性質とも重なって見えます。キャンペーンの目的が認知の拡大なのか、拡散なのか、あるいはファンへの還元なのか。その目的に応じて、見るべき指標も選ぶべき賞品も変わってきます。SocialReportは、こうした業種ごとの実測データを通じて、キャンペーン設計の判断を数字で支えていきます。

【調査概要】
調査主体: 株式会社hashout(SNS分析レポートサービス「SocialReport」)
調査方法: SocialReportが収集した公開投稿データの統計分析
対象期間: 2026年1月1日~2026年6月30日
対象: X上で観測した、告知投稿がいいね5,000件以上を獲得したプレゼントキャンペーン 2,600件(全数。うちゲーム・エンタメ業種601件)
※本調査結果を引用する際は「SocialReport調べ」と明記ください

会社概要
株式会社hashoutは、SNS分析レポートサービス「SocialReport」の開発・提供およびSNSマーケティング支援を手がける企業です。X(旧Twitter)・Instagramを対象に、ハッシュタグキャンペーンの集計、競合アカウント調査、クライアントレポートの作成をワンストップで効率化するサービスを提供しています。また、AI・SNS・ゲーム・ガジェットなど、Xで話題のテックカルチャーを発信するメディア「shiritomo(https://hashout.jp/)」も運営しています。

SocialReportについて
SocialReportは、代理店・インハウスマーケター向けのSNS分析レポートサービスです。Instagram・X(旧Twitter)に対応し、ハッシュタグキャンペーンの集計、競合アカウント調査、URL共有に対応したクライアントレポートの作成をワンストップで効率化します。料金は月額39,800円からです。

キャンペーンの実測・分析にご関心のある方は、無料トライアルからお試しいただけます。

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プレスリリース提供:PR TIMES

ゲーム・エンタメのXキャンペーンは表示回数の中央値ゲーム・エンタメのXキャンペーンは表示回数の中央値

記事提供:PRTimes

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