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SHAKE4、東京ゲームショウ2026の4Gamerステージで中山淳雄氏特別講義セッションを2本開催

SHAKE4株式会社

SHAKE4、東京ゲームショウ2026の4Gamerステージで中山

「中山淳雄スペシャル講義 in 4Gamerステージ」として、インディーゲームの世界展開と日本のエンタメ産業政策を議論


[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-095b045c715084664e20ef332836c1df-1672x941.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


SHAKE4株式会社(本社:東京都、以下SHAKE4)は、2026年9月17日(木)・18日(金)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2026」の4Gamer.netブース内ステージにおいて、特別セッション「中山淳雄スペシャル講義 in 4Gamerステージ」を2本実施いたします。

本セッションは、エンターテインメント産業の分析で知られる中山淳雄氏(株式会社Re entertainment 代表取締役/経済産業省 コンテンツIP研究会 主査)が進行を務め、市場データと産業構造の解説を行ったうえで、各分野の当事者とともに論点を検証していく「特別講義」形式で実施します。

■第一弾|インディーゲーム最新トレンド2026
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-f3f3281aeec3673a24f01784253a2cee-1672x941.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


小さく始めて大きく育てる、新しい時代のグローバルゲームビジネス
日時:2026年9月17日(木)15:45~16:30
登壇者
・進行:中山淳雄(株式会社Re entertainment 代表)
・パネリスト:占部友春(MIXI Global Investments 取締役 投資責任者)
・パネリスト:村上雅彦(Skeleton Crew Studio 代表取締役/CEO)

Steamには年間2万本規模のタイトルが登録される一方、100万ドルを超えるのは300本程度。メガヒットの多くが自社流通から生まれ、投資マネーの流入とAIによる制作環境の変化も進んでいます。本セッションでは、インディーゲーム市場の現在地を確認したうえで、小さく始めたタイトルがどのように世界へ広がっていくのか、そして日本発の作品が世界市場を狙うために何が必要なのかを、投資家と開発現場の双方から議論します。

扱うテーマ
- テーマ1:「いま、世界のゲームシーンで何が起きているのか」インディーゲーム市場の現在地- テーマ2:「小さく始めたゲームは、どうやってグローバルメジャーになるのか」AI時代のゲーム成功方程式- テーマ3:「日本のインディーゲームが、世界市場を狙うために大切なこと」資金・仲間・そしてSteamの次の市場は

■第二弾|日本「エンタメ戦略」の舞台裏
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-55ef10ca654155977ae1ef8ea5c346cc-1672x941.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


なぜ今、国はゲーム・コンテンツ産業に賭けるのか
日時:2026年9月18日(金)12:00~12:45
登壇者
・進行:中山淳雄(株式会社Re entertainment 代表)
・パネリスト:和田憲明(経済産業省 商務・サービスグループ 文化創造産業課 課長補佐)
・パネリスト:井上清勝(株式会社アソビズム マーケティング部 PC&コンソール マネージャー)

国は2033年にコンテンツ産業の海外売上20兆円という目標を掲げ、IPの360度展開を軸とした支援策を進めています。本セッションでは、まず経済産業省より日本のエンタメ・IP戦略の全体像をご説明いただいたうえで、その支援策が実際に現場へ届いているのかを、ゲーム事業者の視点から検証します。政策を立案する側と、現場でゲームを開発・展開する側が同じ壇上に立つ構成です。

扱うテーマ
- テーマ1:「日本のエンタメ・IP戦略の現在地」2033年海外売上20兆円、その全体像- テーマ2:「国のエンタメ支援策は、現場に届いているのか」どんなメッセージが伝わっているのか、その課題は- テーマ3:「日本が真のエンタメ立国になるために、次に何が必要か」国と民間、それぞれの宿題と未来の在り方
■開催概要
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-16dccf9819fde1f565fa4cd6605c59f4-1734x907.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


・会場:幕張メッセ Hall 5 4Gamer.net ブース内ステージ(小間番号 05-C04)
・記事:セッション内容は4Gamer.netにレポート記事として掲載予定
※ 登壇者・内容は変更となる場合があります。最新情報は4Gamer.netのTGS特設サイトをご確認ください。


■中山淳雄氏の新刊『エンタメビジネスの教科書 講義編』が9月15日に発売
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-f13db043056b952f20208335257bf8a8-1600x900.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


本セッションの進行を務める中山淳雄氏の新刊『エンタメビジネスの教科書 講義編』が、2026年9月15日に慶應義塾大学出版会より発売されます。
「講義編」(3,740円)は、エンタメ10業界のビジネス構造を最新のデータで解き明かす一冊です。中山氏が早稲田・NTU・慶應・日芸で10年間行ってきた講義の内容を凝縮し、アート、ハリウッド、ネット、VTuberについては完全書き下ろしで収録されています。
「対談編」(2,640円)は、各界の第一線で活躍するプロデューサー・クリエイター11人との対談を収録。彼らがいかに「創造」を「ビジネス」に変えたのかを掘り下げます。
今回の特別講義で扱う内容は、この2冊で展開されるテーマの一部をもとに構成されています。


【SHAKE4株式会社について】
[画像6: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-fc06d618b708f9f53ce4f839576ee091-2172x724.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]





SHAKE4は、SHAKE Entertainment株式会社と、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」を運営する株式会社Aetasによる合弁会社です。インディーゲーム領域において、タイトルが世に出る前の段階から開発者を支援し、作品が世界へ届くまでを後押しする事業を展開しています。

【4Gamer.netについて】
[画像7: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/190340/1/190340-1-93bb3c62854f301429ea00246f73c101-2000x380.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]





4Gamer.netは、株式会社Aetasが運営する国内最大級のゲーム総合情報サイトです。PC・コンソール・モバイルを横断した最新ニュース、レビュー、インタビューを日々発信しています。
4Gamer.net:[https://www.4gamer.net/]

プレスリリース提供:PR TIMES

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記事提供:PRTimes

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