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[レポート]2026年版ゲーム市場年鑑:モバイル、PC/コンソールゲームトレンド

Sensor Tower

[レポート]2026年版ゲーム市場年鑑:モバイル、PC/コ

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[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/100064/113/100064-113-bedf5beada6fea9d6352b55f55482c47-1920x1110.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


2026年版ゲーム市場年鑑では、モバイルゲームのパフォーマンス、マーケティング、ライブオペレーションのトレンドを深く掘り下げるだけでなく、業界のクロスプラットフォームの視点を提供します。さらに、PC/コンソールのダイナミクスの詳細を探り、最後にシューティングというジャンルの詳細なケーススタディで締めくくります。
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ゲーム業界は変革の最中にあります。モバイルはダウンロード数よりもマネタイズへとシフトしており、一方でPC/コンソールは『GTA VI』のリリースを前に急成長しています。こうした中、時代の先を見通すために、モバイル、PC、コンソール全体でのゲーム業界の現状をに関するガイドを提供します。

ここでは、2026年版ゲーム市場年鑑の7つの重要なポイントを紹介します。
モバイルはリーチをもたらし、PC/コンソールは深さをもたらす
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2025年、ゲームは520億ダウンロードされ、そのダウンロードの大部分はモバイルデバイスからのものです。420億がGoogle Playからで、世界のAndroid市場の浸透率を示しており、App Storeの4倍以上となっています。一方、App StoreはゲームのIAP収益で75%高い数値を記録しました。残りの20億はPC/コンソールです。しかし、主にF2P(基本プレイ無料)のモバイル市場とは異なり、PC/コンソールのダウンロードはプレミアムゲーム購入に結びついていることが多く、各ダウンロードは通常より大きな収益影響を持ちます。Steamはグループの中で最も多くのダウンロード数を記録し、次に大きいPC/コンソールプラットフォームであるPlayStationより37%多くなりました。しかし、PlayStationとXboxを合わせると、コンソールの需要は依然としてPCよりも高く、合計で11.7億ダウンロードをもたらしています。
モバイルはダウンロード数よりもマネタイズへシフト
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2025年は、App StoreとGoogle Play全体で3年連続の収益成長となりました。ダウンロード数が減少する中、使用時間はわずかに増加し、新規ユーザー数からLTV(ライフタイムバリュー)の拡大へとシフトする市場を示しています。

IAP収益の成長はヨーロッパに偏り、アメリカは横ばいでした。収益はアメリカドル(USD)で報告されているため、為替レートの変動が地域比較に影響を与える可能性があります(例えば、東アジアの一部)。エンゲージメントは市場によって分かれました。アメリカと日本では2024年の減少後に使用時間が回復しましたが、中国本土では減少しました。ヨーロッパ内では、イギリスが強化された一方、フランスは横ばい、ドイツは軟化しました。インストール数が減少している中、過去ほどユーザー獲得に成長を依存できず、継続率と再活性化を優先すべきです。
Steamは複数の指標で記録的な年に
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PCでは、Steamがプレミアムゲーム収益、ダウンロード数、リリースされたタイトル数で過去最高を記録しました。表面上、収益成長はAAAおよびAAパブリッシャー、特にアクションとシューティングのジャンルに集中しているように見えます。しかし、2024年にリリースされた『Black Myth Wukong(黒神話:悟空)』が話を少し複雑にしています。同作はGame Scienceによって開発され、Sensor Towerの分類体系ではインディーパブリッシャーとして分類されていますが、AAAスケールで運営され、2024年に突出した収益を生み出しました。その結果、2024年のインディー合計は上昇しました。これによって、前年比比較はより微妙になります。一見すると2025年のインディー収益増加は穏やかに見えますが、『Black Myth Wukong(黒神話:悟空)』の影響を除外すると、インディーパブリッシャーの収益は前年比で成長を続けていたことが明らかになります。
YouTube広告支出シェアがPC/コンソールからモバイルへ移行
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モバイルゲーム広告支出の大半は、ApplovinやAdMobなどのモバイルアプリネットワークに流れ続けていますが、PC/コンソールの支出はソーシャルおよび動画チャネルにより集中しており、YouTubeが最大のシェアを獲得しています。

それでも、YouTubeのモバイル広告支出シェアは前年比で増加しており、ダウンロード数の最大化よりもマネタイズ、継続率、高価値なオーディエンスのターゲティングへの広範なシフトと整合しています。対照的に、YouTubeのPC/コンソールシェアは減少しましたが、支出ではこのカテゴリーのトップチャネルであり続けています。Instagramは、PC/コンソールで大きなシェアを獲得し、ショート形式動画のプレースメントとターゲティングが、トレーラースタイルのクリエイティブと高い意欲を持つプレイヤーの効率的なリターゲティングに非常に適していることを強化しました。
ストラテジーがモバイルを席巻
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ストラテジーは、アジアのパブリッシャーによる4Xストラテジーヒットの急増によって、主要地域全体で2025年最大の収益増加を促進しました。このトレンドは、『ラストウォー:サバイバル』や『ホワイトアウト・サバイバル』のようなパワープレイヤーによってけん引されました。パズルは、特にヨーロッパで強い増加を記録し、『ロイヤルマッチ』がトップに到達し、『ゴシップハーバー』が最大の上昇をもたらしました。シューティングは、『Delta Force』をけん引役とする新規リリースによって、アジアで成長しました。

ストラテジーは、アジア、北アメリカ、ヨーロッパ全体でダウンロード数が成長した唯一のジャンルであり、主要指標全体での勢いを強化しました。他のすべてのジャンルは、主要地域全体でダウンロード数の減少を記録し、特にライフスタイル、シミュレーション、パズルが顕著でした。
シューティングにとって激しい競争の年であった2025年、BattlefieldがPC/コンソールのベストセラータイトル
[画像7: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/100064/113/100064-113-f6823a9077cc80e2f31b6b0b92ed4fd4-1137x1137.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]


『Battlefield 6』は2025年において特別なポジションにあり、『EA SPORTS FC 25』と『EA SPORTS FC 26』以外のすべてのAAAタイトルの2倍のユニット販売数を記録しました。2025年はシューティングにとって激しい年であり、大手パブリッシャーからの複数の参入者が支配的な既存タイトルに挑戦しました。『Battlefield 6』以外では、NetEaseの『Marvel Rivals(マーベル・ライバルズ)』がわずかな差で年間で3番目に多くダウンロードされたゲームとなり、Tencentのクロスプラットフォームゲーム『Delta Force』がダウンロード数でシューティング3位となりました。Valveの『Deadlock』とAA級の話題作『ARC Raiders』を加えると、新作シューティングが同ジャンルに押し寄せる嵐となるでしょう。それでも、2025年のPC/コンソールの平均MAUによるトップシューティングは、『Fortnite』『Counter-Strike 2』『Call of Duty』『PUBG』であり、『Battlefield 6』が5位となりました。破壊的挑戦者たちが真の勝利を主張する前には、まだ道のりがあります。
友人グループをターゲットとするゲーム(コンテンツクリエイター経由)は大きな潮流

『Battlefield 6』が独自のカテゴリーにある一方で、ブレイクアウトインディーヒット『R.E.P.O.』と『PEAK』が占めるもう1つの層があることに気づくかもしれません。これらのゲームは、2025年に友人グループを席巻した混沌とした協力プレイの熱狂を体現しています。これらの体験は、コンテンツクリエイターのための切り抜きやすい瞬間のために最適化されています。ユーモア、ハイステークスな失敗、ホラーのユニークな組み合わせは、ソーシャルメディア投稿者が切り抜きを収集し、他のクリエイターと協力し、最終的に新しい視聴者をチャネルに引き込む機会を提供します。このダイナミクスは、これらのインディーゲームが大規模なオーディエンスを見つけるために必要なリーチを提供するという二重の効果があります。さらに、ゲームが10ドル以下の場合、オーディエンスにゲームを試すよう説得することは難しくありません。
2026年版ゲーム市場年鑑は、全文無料でご覧いただけます。本レポート内では、データを深く掘り下げ、このブログ記事ではカバーしきれなかったすべてのトレンドとトピックが含まれています。
2026年版ゲーム市場年鑑に含まれている主なトピック・機能:
- ライブオプスのトレンド- モバイルとPC/コンソールのマーケティングおよび広告トレンド- 関心ある市場に焦点を絞るためのフィルター機能- モバイル、PC/コンソールのゲームオーディエンスの詳細:年齢、性別、インストールしているアプリで分類- 『Battlefield 6』やその他の年間トップシューティングを詳しく見るケーススタディ- そして、さらに盛りだくさんの内容!
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詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-gaming-2026-JP
Sensor Towerの紹介
2013年にサンフランシスコで設立されたSensor Towerは、モバイルアプリ/ゲームのデータや分析環境を提供する企業です。P&G、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業からも信頼されており、モバイル市場のトレンド把握に役立つApp Performance Insights、広告戦略の最適化に活用いただけるApp Advertising Insightsなど、デジタル分析プラットフォームとしてモバイルのあらゆる場面で質の高いインサイトと先進のカスタマーサポートを提供しています。

日本オフィスは2025年より東京・神田に移転、日本でのビジネスを強化しており、パートナー企業様も急増中です。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートもより強化していく所存です。
現在、スタッフ採用も強化しています。求人中のポジションの詳細については、採用情報をご確認ください。
Sensor Tower採用情報

プレスリリース提供:PR TIMES

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